Usages p?dagogiques des exerciseurs multim?dias - archive-EduTice
les livres sur ordinateur dont font partie les QCM et tests divers; Les jeux
éducatifs .... Atout-Clic, Graines de Génie (TLC-Edusoft), Les Mouzz (Magnard) , .
.. mais certainement ... Exercices dans le cadre d'une mission ou d'une histoire ....
ou propositions mettant en évidence une des caractéristiques du sujet de la
leçon).
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interactions. GOTOBUTTON _Toc534170136 PAGEREF _Toc534170136 21
III - Le traitement de lerreur dans les exerciseurs GOTOBUTTON _Toc534170137 PAGEREF _Toc534170137 25
a) les commentaires derreur GOTOBUTTON _Toc534170138 PAGEREF _Toc534170138 25
b) scores et bonus GOTOBUTTON _Toc534170139 PAGEREF _Toc534170139 25
c) stratégie face à lerreur : indices et aide GOTOBUTTON _Toc534170140 PAGEREF _Toc534170140 26
IV - La consigne GOTOBUTTON _Toc534170141 PAGEREF _Toc534170141 29
Bibliographie GOTOBUTTON _Toc534170142 PAGEREF _Toc534170142 31
Annexe 1 - TABLEAU SYNTHETIQUE DES EXERCISEURS GOTOBUTTON _Toc534170143 PAGEREF _Toc534170143 32
I - LES COLLECTIONS GOTOBUTTON _Toc534170144 PAGEREF _Toc534170144 32
II - LES TITRES THEMATIQUES GOTOBUTTON _Toc534170145 PAGEREF _Toc534170145 34
III - AVENTURES EDUCATIVES GOTOBUTTON _Toc534170146 PAGEREF _Toc534170146 35
Annexe 2 - LES EXERCISEURS (grille danalyse) GOTOBUTTON _Toc534170147 PAGEREF _Toc534170147 36
Introduction
Depuis quelques années, le nombre de titres et de gammes proposant au grand public des cédéroms dits daccompagnement scolaire ne cesse de croître et prennent le pas sur les logiciels éducatifs conçus jusqualors pour le milieu scolaire. En effet, léquipement des familles dune part, les performances offertes par le multimédia dautre part ont permis lémergence dun marché que de nombreux éditeurs tentent de sapproprier. Créée en 1990 par les studios Coktel, la gamme ADI (Vivendi Universal Publishing ) fut la première à proposer ce concept d'entraînement scolaire, où un personnage mascotte jouant le rôle de compagnon de lenfant, parfois de tuteur, voire de professeur, incite lenfant à réviser des leçons, faire des exercices dans le but explicite de progresser à lécole. Ce concept fut repris par Hachette Multimédia avec la gamme Atout-Clic (qui a fêté cette année ses 5 ans dexistence) suivie ensuite par dautres titres émanants pour certains du monde de lédition de manuels scolaires (Magnard, Nathan ...), pour dautres déditeurs multimédia (TLC Edusoft, Ubi Soft). Face à cette offre grandissante il convient de faire un point sur ces différents titres et collections qui, bien que conçus pour un usage familial tentent de pénétrer le monde de lécole.
Ce texte propose de dresser une typologie de ces cédéroms et, de dégager par lanalyse des différents concepts qui les régissent, leur structure et leur construction, en quoi il appartient de les différencier dune autre catégorie de produits : le ludo-éducatif . A partir dune grille danalyse , nous nous intéresserons particulièrement à larticulation entre la partie leçon et exercices , ainsi quau traitement de lerreur qui, comme nous le verrons soutient une stratégie fondée sur la réussite. Nous verrons également comment les fonctionnalités et lergonomie renforcent la composante ludique telle que la décrit Jean-Pierre Carrier dans son texte et mettrons celles-ci en regard des possibilités dintégration et dexploitation pédagogiques dans un cadre scolaire.
I - Exerciseur et ludo-éducatif
a) terminologie et définitions
Avant de dresser quelconque typologie, il nous semble important de revenir sur quelques définitions et préciser ainsi les terminologies adoptées par les différents acteurs et utilisateurs des cédéroms éducatifs. En effet, les milieux éditoriaux, les milieux scientifiques et pédagogiques utilisent différentes appellations pour désigner les mêmes produits, mais nous devons également tenir compte de lévolution dans le temps de cette catégorie de produits que nous pouvons globalement classer dans le logiciel éducatif . Quen est-il exactement ?
Nous navons pas trouvé de travaux récents établissant de définition sur les logiciels éducatifs dénommés tutoriel , didacticiel , renforcement scolaire , entraînement scolaire ou accompagnement scolaire , mais avons noté une évolution de la terminologie descriptive employée pour certains de ces produits.
La tentative de classification nest pas nouvelle, preuve en est le rapport dévaluation établi par lINRP en 1975, cité par G.L Baron et E. Bruillard qui fait état de 6 sortes de logiciels éducatifs (enseignement, tutoriel, exercices dinterrogation, simulation, programmes de traitement et/ou dexploitation de banques de données, et enfin jeu) : cette liste met déjà en évidence une difficulté de catégorisation où les termes denseignement, tutoriel et jeu sont mis sur le même plan.
En 1987, Gilles Braun et Muriel Picard établissaient une nouvelle typologie et différenciaient 4 types de logiciels :
les questionnaires dont les QCM et autres exercices à trous
les jeux éducatifs qui empruntent au jeu vidéo sa forme ludique ...et qui ont en commun avec les autres logiciels éducatifs le choix dun contenu informatif... . Les auteurs distinguent plusieurs catégories de jeux dont : les jeux déveil, les questionnaires, les jeux daction du type jeu darcade, les jeux de rôles, les jeux de simulation et les jeux de création-construction .
les jeux de simulation où deux applications principales de tels produits peuvent être dégagées : une mise en situation de lapprenant et la modélisation permettant à lutilisateur de comprendre des phénomènes délicats à expérimenter ....
les utilitaires et les outils de création comprenant les outils de traitement de texte (et autres logiciels de bureautique) ainsi que des utilitaires, outils de création (hypertextes, création dhistoire, création de scénarios ...).
Relevons un paradoxe dans cette typologie : les questionnaires sont présentés comme une catégorie de logiciels, mais sont également cités dans les jeux éducatifs .
A la même époque, Alex Mucchielli citait comme appartenant à la catégorie des didacticiels, les logiciels suivants :
les livres sur ordinateur dont font partie les QCM et tests divers
Les jeux éducatifs
les logiciels dentraînement
les tutoriels
les logiciels de simulation
les logiciels daide à la création
les langages de programmation dont le programme LOGO
les systèmes experts
Face à ces différentes classifications qui concernent, rappelons-le principalement le logiciel éducatif à usage scolaire, il nous semble important de nous arrêter sur certaines définitions afin de tenter de cerner le marché actuel du multimédia éducatif.
DIDACTICIEL [didaktisjel] n. m. (Grand Robert) : Inform. Logiciel à fonction pédagogique (utilisé dans l'enseignement assisté par ordinateur). Il faut favoriser les échanges de didacticiels en France (par la création d'une banque de didacticiels) et avec l'étranger (le Québec notamment) (la Recherche, nd 120, mars 1981, p. 384). Ces programmes éducatifs - les ``didacticiels'', comme disent les spécialistes - pour micro-ordinateurs (...) (le Nouvel Obs., 2-8 déc. 1983, p. 96).
DIDACTICIEL Georges-Louis Baron p. 279 (Dictionnaire encyclopédique de léducation et de la formation)
Support logiciel de lenseignement assisté par ordinateur, ce néologisme apparu au début des années 80 est construit par rapprochement de logiciel et de didactique , un peu comme progiciel a été construit sur le rapprochement de logiciel et de professionnel .
Un didacticiel est un logiciel spécialement conçu pour gérer une interaction avec un apprenant dans un domaine donné, en lui faisant explorer un réseau de situations pédagogiques..... Différents types de didacticiels ont été distingués en fonction du type de guidage quils imposent et de linitiative laissée à lapprenant. Dautres types de logiciels à usage éducatif existent. Certains, comme les logiciels de simulation ne guident pas lélève dans un parcours dapprentissage, mais se présentent à lui comme des auxiliaires pour la résolution de problèmes
TUTORIEL, ELLE [tytÛRjel] adj. (Grand Robert)
COMP. Audiotutoriel.
V. 1980; angl. tutorial (1742, d'un tuteur; de l'éducation, 1822); de tutor, même orig. que tuteur. Anglic.
Didact. Relatif à l'enseignement assisté; au tutorat.
Tutoriel (dictionnaire informatique - définition Web)
Initiation guidée à l'utilisation d'un ensemble de notions ou d'une technique. Notes : Cette initiation prend souvent la forme d'un didacticiel.
autre définition trouvée sur Internet :
Tutoriel : Logiciel, programme, destiné à l'apprentissage du fonctionnement et de l'utilisation d'une autre application. Syn. didacticiel
Si la notion de tutoriel semble rejoindre depuis peu la notion de didacticiel , celui-ci en revanche recouvre ce que les éditeurs appellent les cédéroms daccompagnement scolaire ou gamme parascolaire . Regardons de plus près ces deux définitions :
ACCOMPAGNEMENT SCOLAIRE : Désigne les activités éducatives après le temps scolaire (quotidiennement ou pendant les congés des élèves et des enseignants), mais en liaison avec la mission éducative de lécole. En 1992, la notion daccompagnement scolaire, reconnue par trois ministères (le ministère des Affaires Sociales, de lEducation Nationale et de la Jeunesse et les Sports), a encore renforcé lidée même que lécole et les écoliers, collégiens et lycéens ont besoin dêtre soutenus et accompagnés par des personnes et des associations à travers des activités comme laide aux devoirs , comme les clubs de créations artistiques ou encore les jeux sportifs, activités qui prolongent laction de lécole
La définition du terme parascolaire , proposée par Charles Coridian , à défaut de nous éclairer sur le type de produit, nous permet en tous les cas de différencier les usages. En effet, si laccompagnement scolaire prolonge laction de lécole , il nen est pas de même du parascolaire qui a pour fonction de redoubler, renforcer ou compléter lenseignement dispensé par linstitution scolaire .
PARASCOLAIRE : Ensemble de produits à caractère pédagogique qui ont pour fonction de redoubler, renforcer ou compléter lenseignement dispensé par linstitution scolaire. Conçus pour un usage individuel et facultatif extra-scolaire, leur acquisition est laissée à linitiative des élèves et des familles. Alors quun certain nombre de produits parascolaires utilisent dautres supports que lécrit (cédéroms, logiciels éducatifs, méthodes audiovisuelles dauto-apprentissage des langues, etc.), le parascolaire est avant tout un phénomène éditorial. ....Ces ouvrages de révision, de soutien, d'entraînement, à tous niveaux de l'enseignement primaire et secondaire, combinent de façon variée, rappel du contenu des programmes scolaires, recueil dexercices et conseils méthodologiques. .... Lessor du parascolaire témoigne par ailleurs de limportance grandissante accordée par une partie des parents au suivi et à laccompagnement scolaire de leurs enfants, et plus généralement des préoccupations éducatives des familles autour de la réussite scolaire. Il est à souligner quune partie du parascolaire tend à pénétrer dans linstitution scolaire, par lintermédiaire dun certain type douvrages : guides méthodologiques, annales, mémentos disciplinaires ... Largement utilisés dans le cadre de l'enseignement, recommandés ou prescrits par les enseignants, ils remplissent de ce fait un rôle très proche de celui des manuels utilisés en classe.
Si lon sen réfère à ces deux définitions, il nous semble que lappellation de parascolaire soit plus appropriée pour désigner les cédéroms des collections comme Adi, Atout-Clic, Graines de Génie (TLC-Edusoft), Les Mouzz (Magnard) , ... mais certainement moins commerciale que lappellation accompagnement scolaire qui rassure les parents grce au mot accompagnement et renforce lidée de la référence à lécole. Mais cette désignation ne peut être satisfaisante, car, non seulement ces produits ont été conçus pour le cadre familial mais ils restent encore peu utilisés dans le cadre de lécole : ces usages, qui font encore lobjet de situations expérimentales sont exposés et analysés dans le texte de S. Pouts-Lajus.
b) exerciseur et ludo-éducatif
Dans cette catégorie parascolaire, dont la finalité annoncée est lapprentissage, nous trouvons deux types de produits quil est parfois difficile de distinguer, car comportant lun et lautre les deux composantes ludique et éducatif. Lordre de priorité de ces composantes nous permettra de les différencier :
Les titres dont le jeu est le moteur du programme, jeu présenté sous forme de mission, découverte, ballade dans un environnement fiction, et dans lesquelles lenfant doit effectuer quelques exercices (calculs divers, résolution de problèmes, exercices de logique, questions grammaticales, de syntaxe ou orthographiques ...) afin de pouvoir progresser dans lhistoire: ce sont principalement les aventures éducatives (Le Club des Trouve-Tout) et les jeux de simulation. Leur structure permet de les classer dans le ludo-éducatif , catégorie où lon trouve également de nombreux titres pour les plus jeunes enfants.
Les titres où lexercice est le moteur du programme (articulé ou non avec une partie didactique) : cest le cas des gammes Adi , Graines de Génie, Atout-Clic, Les Mouzz, Kangy, Tim 7 , où ce que lon demande à lenfant est de faire des exercices , de sexercer, et ce, dans un but dapprentissage. La structure même de ces produits justifie lappellation exerciseurs , et ce sont ceux-ci qui nous intéressent dans le cadre de cette étude. Comme nous le verrons plus loin au cas par cas, la composante ludique tient souvent lieu de récréation ou de récompense (jeux gagnés à la fin dune série dexercices), mais se situe également soit au niveau de linterface (personnage mascotte, design, animations, contextualisation des exercices, ...), soit au niveau de la navigation (cest le cas par exemple des Aventures de Tim 7 qui se présente sous forme dun jeu daventure mais dont le contenu est structuré en exercices de français ou mathématiques). Nous trouverons également dans cette catégorie des titres souvent appelés produits déveil , qui sadressent aux jeunes enfants des classes maternelles et éventuellement C.P. Ils correspondant à lge des apprentissages premiers et, même si la composante ludique est prioritairement mise en avant, même si le vocabulaire employé transforme les exercices en jeux ou en activités (Les mini-Mouzz, Adibou, Atout-Clic maternelle ...), la référence à lécole est clairement évoquée (niveau scolaire, activités mathématiques ou de français). Nous pouvons également rattacher à cette catégorie différents titres thématiques comme Les dictées de Rayman, les titres de léditeur ClubPom Logiciels Moi, je sais lire , Moi, je sais compter, ainsi que toute la gamme des Passeport qui se présentent comme des cahiers de vacances, ceux ci ne comportant que des exercices à effectuer.
Le schéma ci-dessous montre les différentes possibilités dinteraction de genres : leçon, exercices, aventure (ou mission). Nous avons recoupé ce schéma avec un tableau qui propose une graduation de la proportion des deux composantes éducatif et ludique.
De lexerciseur au ludo-éducatif
Educatif ==================================================> Ludique
Leçon + exercicesExercices seulsExercices dans le cadre dune mission ou dune histoireAventures éducativesAventure avec prééminence thématique Adi
MouzzTim 7
Club des TrouvetoutLes neuf destins de Valdo (géographie, histoire)Atout-ClicJe sais lireGraines de Génie (partie simulation)Vocabulon (vocabulaire)Kangy
Je sais compterGalswinGraines de Génie (entraînement)PasseportTibili
Rayman
Nous voyons combien le distinguo est difficile à effectuer. Si lon parle de ludo-éducatif dans un cas, oserions-nous utiliser le terme déduco-ludique ? Cela sonne mal, et lappellation exerciseur est celle qui nous semble être la mieux appropriée pour les cédéroms des trois colonnes de gauche de notre tableau, où lexercice reste prioritaire Nous nous attacherons à dégager dans lanalyse des titres de notre corpus la part et le rôle de ces deux composantes : ludique et éducative. Signalons par ailleurs que, si la caractéristique de structure coïncide avec parfois avec la caractéristique de niveau scolaire (ou dâge), il nen est pas toujours de même avec dautres produits.
c) Corpus des titres analysés
Afin de présenter un panel le plus large possible des exerciseurs existant sur le marché et/ou dans le monde de lécole, nous avons sélectionné un corpus de titres représentant des réalités éditoriales différentes :
les collections déclinées par niveau scolaire (pouvant se décliner de la maternelle jusquà la fin du collège) :
Adi CE2 (Coktel - Vivendi)
Atout-Clic CM1 (Hachette Multimédia)
Graines de Génie CM1 (TLC Edusoft)
Kangy CM1 (Milan Multimédia)
Les Mouzz CM1 (Magnard Emme Interactive )
Tim 7 CM1 (Ubi Soft)
Passeport CM2-6ème (Hachette Multimédia)
les produits thématiques dont le propos sattache prioritairement à une discipline spécifique (apprentissage de la lecture, dictées, opérations ....) et non plus au niveau scolaire (même si celui-ci reste présent explicitement )
Les dictées de Rayman CE2 (Ubi Soft
20/20 en orthographe (ClubPom Logiciel)
Moi, je sais lire (ClubPom Logiciel)
Moi, je sais compter (ClubPom Logiciel)
Un générateur dexercices utilisé par des enseignants : Lectra
SMAO 6ème (Chrysis), cédérom dexercices mathématiques qui présente la particularité de sadresser au marché institutionnel et au collège.
A travers ces cédéroms, nous avons étudié comment étaient abordés dans les niveaux CE2 et CM1, les sujets suivants : la technique opératoire de laddition pour les maths et la différenciation ce/se en français. En choisissant des thématiques communes, nous avons pu établir des points de comparaison entre ces différents titres qui, au-delà de la simple question du contenu, permettent de mettre en lumière les concepts pédagogiques préexistants dans ces exerciseurs.
II - Caractéristiques essentielles de la structure des exerciseurs.
Les choix éditoriaux sont déterminés sur la base dune analyse commerciale : ceci implique une démarche dans laquelle léditeur fixe dabord la ligne éditoriale, dictée par des impératifs marketing et de production. Lintervention des pédagogues au stade de conception des structures des programmes est limitée, voire rare, et limplication des auteurs - qui sont le plus souvent des enseignants - intervient dans un deuxième temps, ceux-ci étant placés dans un rôle subalterne de fournisseurs de contenu pour une structure quils nont pas conçue. Mais, si lenseignant fourni des contenus (énoncés et données dexercices), celui-ci par contre na pas toujours un regard sur le traitement de son travail. Cette démarche permet à léditeur de garantir une qualité pédagogique pour le public qui acquiert ces produits et de faire référence aux programmes en mentionnant conforme aux programmes de léducation nationale .
Nous verrons comment ces exerciseurs proposent souvent des exercices proches de ce que lon trouve dans les manuels traditionnels, et nous nous interrogerons sur linteraction proposée pour ces différents exercices : en effet celle-ci est souvent dictée par des contraintes techniques au lieu de découler dune réflexion sur une relation ergonomie/cognition.
Le tableau proposé en annexe dresse un état comparatif de la structure des exerciseurs de notre corpus. Ce premier tableau nous permet de constater que la structure de toutes les gammes collection reproduit un schéma pédagogique classique : leçon + exercices, ceux-ci prenant des formes différentes suivant les collections.
a - Structure générale des collections
La gamme Adi 5 (dernière version) est composé de 2 C.D. par niveau, le premier comportant une partie environnement où lenfant est convié à créer son avatar, visiter la chambre dAdi (le personnage extra-terrestre omniprésent), aménager son propre espace, prendre connaissance de divers outils (agenda, traitement de texte ....) . Grâce à un téléporteur, lenfant voyage dans lespace et atterrit sur des bases spatiales (2ème C.D) : cest ici quil accède aux modules (les bases) maths et français découpés en trois sections : entraînement (défis, jeux de mémoire), apprentissage (cours et exercices) et recherche (comportant lensemble des cours et des conseils méthodologiques). Le cours se présente sous forme dun texte (de 1 à 4 pages écran) jalonné de liens hypertextes permettant daccéder à des notions complémentaires. Un camescope détaille sous forme de leçon animée un point précis du cours. Dans le parcours guidé, la leçon est précédée de tests de pré-requis, exercices mettant en uvre des compétences que lenfant est censé connaître pour aborder une nouvelle notion (ces tests ne sont pas évalués et, en cas derreur lenfant nest pas dirigé vers une autre partie du programme). La leçon est suivie dexercices dapplication puis de renforcement (légèrement plus difficile). Les exercices sont structurés en série (même énoncé, données différentes) allant dans le sens de la pédagogie de la répétition.
Voici le récapitulatif de la démarche, telle quelle est présentée à lenfant dans la rubrique comprendre la démarche .
Lenfant est ici dans une situation de travail, encouragé fréquemment par le personnage Adi, et les nombreux conseils méthodologiques qui jalonnent le programme sous forme dindice dans les exercices ( lis bien lénoncé avant de répondre, vérifie ta réponse ... ) renforcent une volonté de rapprochement avec le monde scolaire : le programme est construit dans ce sens, et nous avons ici une application directe de la fonction pédagogique Dispenser des exercices décrite par A. Tricot (voir le tableau dErica De Vries). Ces exercices sont dénués de toute contextualisation et les interactions proposées (saisie, clic, liaison de champs, drag and drop ) semblent calquer au plus près à lexercice à effectuer sur papier : à lexception dun outil géométrique complexe et difficile à utiliser, il est parfois nécessaire davoir recours au papier et au crayon pour donner une réponse à une question qui nécessite plusieurs étapes de calcul.
La gamme Atout-Clic propose daborder 5 matières (maths, français, histoire, géographie et sciences), les deux premières étant structurées sous forme de leçon et exercices, les trois autres se présentant sous forme de tableaux interactifs, diaporamas et quizz. Pour les deux matières principales, la leçon est suivie de 2 voire 3 exercices dapplication (sans évaluation) puis dune série de 5 exercices qui font lobjet dune évaluation : seule une série correctement effectuée est mentionnée dans le carnet de bord de lutilisateur.
Dans cette gamme, il y a implication de lélève dans la construction du cours : en effet, la partie leçon est souvent interactive (possibilité dinteragir avec des tableaux ou propositions mettant en évidence une des caractéristiques du sujet de la leçon). Nous reviendrons sur ce point qui nous semble déterminant dans la mise en place des processus dapprentissage, question qui semble malgré tout être mise au second plan des préoccupations éditoriales en général.
Leçon : les homonymes grammaticaux :
Clique sur chaque bouton et écoute par quel mot lhomonyme peut être remplacé .
image 1 - Atout-Clic : les homonymes grammaticaux
Sans doute pour affirmer le sérieux du moment travail , il se dégage une certaine austérité de toute la partie didactique (cours, exercices), sentiment renforcé par des choix de couleurs sombres et des phrases nayant aucun rapport les unes avec les autres (voir ci-dessus). Cette austérité tranche volontairement avec lespace récré qui, comme son nom lindique, permet un moment de détente dans ces plages de travail. Dans cet espace, lenfant rencontre des personnages qui sadressent à lui, déambule dans un appartement spacieux, clair, au couleurs pastels et chatoyantes.
La gamme Graine de Génie 2000 est un peu particulière, car proposant deux programmes en un :
une partie du programme est constituée par le tandem classique leçon + exercices dapplications : ces exercices ne sont pas présentés en série comme dans les deux gammes citées plus haut, mais proposent une typologie dexercices variée suivant la notion abordée dans la leçon Nous reviendrons sur cette différenciation exercices en série / exercices variés. Signalons toutefois que la partie cours est précédée dun test dorientation de 20 questions permettant dévaluer les compétences de lenfant sur le sujet. A la fin de ce test, des conseils dorientation sont prodigués.
La deuxième partie du programme se présente sous forme de mission avec des objets à construire, les manipulations à effectuer faisant appel à des compétences développées dans la première partie du programme.
Pour savoir comment construire la mezzanine, choisis la phrase contenant le complément circonstanciel indiqué C.C de moyen
En premier, coupe une planche de 250 cm x 220 cm
à laide de la scie, coupe une planche de 210 cm x 130 cm
pour faire le lit, coupe une planche de 220 cm x 250 cm
Dans lexemple ci-dessus, grâce à un indice on peut accéder à un rappel de cours sur les compléments circonstanciels.
Même sil est conseillé à lenfant de sexercer dans la partie cours/exercices, la partie aventure/mission est indépendante. La relation entre les deux parties du programme existe à sens unique (mission vers exercices) ce qui permet de réviser une notion déficiente pour la réalisation des constructions. Par contre, lenfant ne peut accéder à la fiche technique dobjet à construire de la mission à partir des exercices, ce qui permettrait un réinvestissement des notions travaillées et une possible appropriation des connaissances.
Sur bien des points la gamme Kangy présente des éléments de comparaison avec la gamme Adibou (le cousin dAdi pour les maternelles et le C.P.), et laspect ludique est fortement mis en avant au niveau de linterface : environnement sonore, forte présence des personnages daccompagnement dont Kangy le kangourou ...), environnement très champêtre (cabane dans les arbres) ainsi que de multiples activités périphériques (jardin, potager, coin bibliothèque, musique, dessin ... ).
Le sommaire des matières maths et français conduit directement à une liste dexercices dont les titres ne laissent en rien présumer de la nature de lactivité et de la compétence abordée .
image 2 -
Kangy - Sommaire françaisimage 3-
Kangy - Liste dexercices
distinguer la nature des mots
Contrairement aux gammes citées précédemment, on accède directement à lexercice où une leçon ( La nature du mot - Quest-ce quun déterminant ?) peut être consultée si besoin est. La réponse aux exercices nest jamais donnée et cette volonté didactique sur laquelle nous reviendrons, mériterait un accompagnement de lenfant, ce qui nest pas le cas (pas danalyse des erreurs, pas de reformulation de consigne, de rares indices ..)
Dans la gamme des Mouzz, pas de cours écrit. Chaque série dexercice débute par une démonstration complète et détaillée de lexercice que lenfant devra effectuer par la suite. Ces explications didactiques et orales (et parfois procédurales) se limitent la plupart du temps à des affirmations : par exemple, dans un exercice de classement de mesure du plus grand au plus petit (ranger les distances 950 m, 720 m, 978 m ...), on entend : 978 est plus grand que 950, donc je mets 978 en premier. Une explication didactique comparerait les centaines avec les centaines, les dizaines avec les dizaines et les unités avec les unités.
Dans lexercice se rapportant à ce/se où il sagit de placer la bonne étiquette ce ou se, lexplication donnée en début de série montre comment remplacer ce par cette et se par me .
Image 4 - Mouzz image 5- Mouzz
Laide redonne cette explication, mais le fait de demander de laide pénalise lenfant : au lieu dobtenir un ballon vert (synonyme dexercice réussi), il obtient un ballon marron (exercice à moitié réussi). Tout le programme est contextualisé dans le monde des souris Mouzz, y compris les énoncés dexercices, mais également les cadeaux obtenus en cas de réussite (papier à lettre à imprimer avec une souris, cartons dinvitations, personnages et décors à imprimer.... ).
La gamme SMAO diffère des gammes citées précédemment, car destinée au public institutionnel (à partir du collège) : créée par des enseignants et pour des enseignants, cette gamme dexercices mathématiques nest pas conçue pour un usage familial. Une partie découverte précède la leçon : celle-ci consiste en des exercices dexploration ou des manipulations (en géométrie) préparant les concepts nouveaux introduits dans la leçon. Celle-ci est structurée en 3 étapes construites par lenfant et est suivie par une série dexercices puis dun jeu de réinvestissement et de transfert des acquis.
Les exercices sont variés et situent la compétence à travailler dans différents contextes mettant en évidence un souci de réinvestissement immédiat. Par exemple, dans le chapitre sur la technique opératoire (addition, soustraction), les exercices sont les suivants :
poser des additions puis effectuer le calcul
exercice de géométrie (calcul de périmètre faisant intervenir une addition)
calcul de masse (à partir dun problème) ...
Tim 7
Cette gamme se situe à la frontière entre lexerciseur et le jeu daventure avec mission à accomplir. La gamme des Tim 7 est un bon exemple dutilisation de la pédagogie de détour dans les exerciseurs. En effet, tous les moyens sont utilisés et mis en uvre au niveau de l'interface et du scénario d'interaction pour déscolariser la signification de la situation didactique : introduction de type cinématique, présentation animée des personnages de lhistoire, mission à accomplir, contextualisation des exercices, noms imagés donnés aux différents modules du programme (ex : le basoscope , série de questions tests permettant de réviser les notions de base du programme mathématique ou français, les boules de cristal où sont donnés des conseils de méthodologie... . Pour pouvoir progresser dans lhistoire, lenfant doit choisir une compétence à travailler (dans le mémo ) et seuls les exercices en relation avec cette compétence seront accessibles dans les différents lieux de lhistoire. En parallèle, lenfant peut également choisir daccéder directement aux exercices, et aux parties cours en se déconnectant de laventure.
Les dictées de Rayman (Ubi Soft)
Ce programme reprend linterface ludique de Tim 7 (décors, personnage, contextualisation... ) et propose un entraînement à la dictée. Des jeux préparatoires mettent en pratique certaines difficultés grammaticales, orthographiques, de conjugaisons ou daccords, et ce afin de préparer aux erreurs fréquemment commises par les enfants.
Les points didactiques du programme ( Les neurodéclics ) sont accessibles par le coin parents, ou conseillés lors dune erreur à la dictée : la structure du programme met en évidence une volonté ludique par la conception du scénario de navigation : il y a jeu préparatoire, puis dictée et, en cas derreur, conseils et cours.
b) Articulation leçon/exercice : exemple des homonymes grammaticaux
Ces gammes, qui font toutes référence aux programmes de lEducation Nationale présentent également des disparités importantes en terme de contenus . Au delà de la quantité de compétences traitées, le découpage pédagogique est fort différent dun produit à lautre, et nous nous interrogeons sur la lisibilité offerte à lenfant qui souhaiterait réviser une notion précise. Prenons le cas de la différenciation ce/se, et voyons comment, dans les principales gammes que nous avons citées, cette compétence est classée dans le programme.
Titre de la gammeNom du chapitreNom de la compétenceATOUT-CLIC CM1OrthographeLes homonymes grammaticaux
+ tableau interactifADI CE2Faire progresser son orthographeIdentifier les homonymesGraines de Génie CM1VocabulaireLes homonymes : homophones et homographesMouzz CM1OrthographeHomonymes ce/se
Lordinateur de ZagKangy CM1Distinguer la nature des motsAu feu le dragon
Le tableau ci-dessus met en évidence le manque de repères offerts à lenfant et la difficulté daccès à cette compétence qui nécessite davoir déjà intégré, voire identifié le fait que le binôme ce/se sappelle un homonyme grammatical . Nous pensons que ce manque de lisibilité pédagogique pour lenfant est en totale contradiction avec la volonté dautonomie que prône les concepteurs.
Quoique structurées différemment, Les dictées de Rayman néchappent pas à cet écueil. Comme nous lavons déjà mentionné, les compétences pédagogiques de ce programme de dictées, qui propose un support très complet avec un analyseur derreur poussé, ne sont données que dans le coin des adultes.
Dans lexemple qui nous intéresse (la différenciation ce/se ), voyons comment lon retrouve cette notion dans ce programme et la dictée qui est associée. Nous avons trouvé dans le livret daccompagnement comment accéder à la dictée cherchée (homonymes grammaticaux ==> jeu Top Télé ), ainsi que dans le coin parents : les compétences pédagogiques associées à chaque jeu préparatoire apparaissent en faisant glisser la souris sur le titre du jeu.
image 6 - Dictée de Rayman - coin parents
AccèsTitreCompétenceJeu préparatoireJeu préparatoireTop Télé apprendre à utiliser les homonymes grammaticauxCoursNeurodéclicLes homonymesles déterminants
les pronoms personnelsDictéeUne fois le jeu préparatoire réussi à 100 %
par le coin parentTop transfertPratiqueurJe me trompe dans lorthographe des motsEcriture différente et sons identiques
(1, 2, 3, 4)
Le jeu Top Télé , parodie dun jeu télévisé, comporte deux niveaux. Dans le premier, lenfant doit répondre par oui ou non, le 2ème niveau consiste à sélectionner la bonne réponse parmi deux propositions.
Le top télé 1 : dis-moi, en cliquant sur oui ou non si le mot qui manque peut être remplacé par celui en rouge
La nuit, tous les chats ? gris.
étaient
Les jours se suivent ? ne se ressemblent pas.
et puis
Il faut quune porte soit ouverte ? fermée.
et puis
Petit ? petit, loiseau fait son nid
avait
Les jours se suivent ? ne se ressemblent pas.
et puis
Le top télé 2) : Sélectionne le bon mot en cliquant dessus
image 7 - Rayman - Top Télé
Il faut battre ? fer quand il est chaud
sont son
La gourmandise ? un vilain défaut
et est
Il nous semble intéressant de donner lintégralité de la dictée associée à la compétence des homonymes grammaticaux et au jeu préparatoire niveau 1. En effet, nous nous demandons où se situe lapplication pédagogique, comment la difficulté grammaticale est réinvestie dans ce texte. Nous navons relevé que trois homonymes (en gras dans le texte ci-dessous) sur les 88 mots qui constituent la dictée.
image 8 - Rayman jeu/dictée
Le transfert
Jentre dans le laboratoire. Sultan semble sans vie. Je le prend dans mes bras. Gaaf se moque de moi : tu peux mettre ton chien à la poubelle ! Franky a pris sa place. Regarde. Il dirige une télécommande vers Franky. Le robot grince, lève une patte, puis deux ... il marche. Gaaf change de touche et Franky saute en lair. Lénergie de Sultan est entrée dans son corps de fer. Je ne veux plus voir cela. Je cours chez Junior. Derrière moi, Gaaf crie : ton tour viendra ! .
On peut donc sinterroger sur le bien fondé de ces jeux préparatoires, de cette absence de lien avec la partie didactique (qui, comme nous le voyons ci-dessous est traitée en deux parties). Il nous semble que seule lintervention dun adulte permettra à un enfant de faire la relation entre les pronoms personnels , les déterminants démonstratifs et les homonymes ce/se .
image 9 - Rayman leçon Neurodéclics
Les pronoms personnels
image 10 - Rayman leçon Neurodéclics
Les déterminants
En conclusion, la place donnée à la leçon, limportance de celle-ci (de quelques lignes à plusieurs pages écran) nous semble symptomatique de la volonté didactique cherchée par les concepteurs. Si dans les Mouzz on se contente de rappeler des règles grammaticales, il en est tout autrement dans les gammes Adi ou Atout-Clic (où lon propose constamment à lenfant de retourner à la leçon en cas de besoin) qui placent la leçon comme élément essentiel de la démarche proposée. Il en est de même dans la partie entraînement de Graines de Génie où les exercices sont des applications de la leçon donnée. Mais si lon regarde de plus près la structure des leçons de ces trois gammes, on voit que seule Atout-Clic met lenfant dans une situation active qui consiste à interagir sur des tableaux, remplir des cases, placer des objets ... : cette démarche est proche de celle que nous avons décrit dans SMAO et différente de Adi où lenfant se trouve en situation de spectateur (lecture de la leçon, possibilité de regarder une leçon animée ). Le programme ne peut enregistrer si cette leçon a été consultée ou non, et encore moins mesurer limpact pédagogique de celle-ci. La volonté didactique affichée ostensiblement par les éditeurs de ces gammes dexerciseurs est souvent montrée du doigt par les enseignants, certains voyant dans la leçon une usurpation de leur fonction pédagogique, dautre ny trouvant pas de réponse à leurs attentes. S. Pouts-Lajus analyse dans son texte différentes situation et tente dapporter des réponses à ces questions.
II - Typologie des exercices et interactions.
Nous avons vu que la plupart du temps, ces exercices se présentent sous forme de série (le même exercice répété plusieurs fois), et, application des leçons, ils renforcent une pédagogie de la répétition, du renforcement proche des théories béhavioristes. Cette répétition peut sembler nécessaire dans les processus dapprentissage, mais dans le cas où lexercice proposé nest pas compris, la mise en place des représentations cognitives semble compromise. En effet, seule la gamme Graines de Génie propose une typologie variée dexercices par chapitre travaillé. Dans le cas dAtout-Clic, il ny a quune seule série dexercice dapplication (une seule série) par compétence abordée : le réinvestissement dépend donc de la compréhension de cette seule et unique série.
Dans notre recherche sur la technique opératoire (associée ou non à un problème), nous avons relevé 4 types dexercices (opération à poser, exercice à trous ..), et nous allons pour ces différents exemples, essayer de dégager le cas échéant, ce que loutil informatique et les interactions apportent par rapport à un exercice sur papier.
opérations à poser (disposer les chiffres dans les colonnes unités, dizaines, centaines ....) : saisie ou drag and drop.
Lexemple ci-dessous nous semble intéressant à montrer, car présentant une certaine originalité propre au multimédia : au lieu de saisir des chiffres ou de les placer dans des colonnes, en cliquant sur les flèches, les nombres se déplacent dune colonne vers une autre .
image 11 - leçon interactive
Atout-Clic CM1
opérations à compléter (en ligne ou non) : saisie ou drag and drop
image 12 - opération à trous
Tim 7 CM1
indiquer le bon résultat parmi plusieurs propositions : saisie, drag and drop ou liaison de champs.
30
22 + 8 = 14
228
Lexercice ci-dessous nous semble également être un exemple dappropriation de loutil informatique dans un exerciseur. Il sagit ici de cliquer sur les canards qui défilent, ce qui nécessite lassociation de deux compétences : le calcul mental 2 + 6 = ? et la lecture des nombres qui défilent.
image 13 - réviser les tables
Moi je sais compter(ClubPom)
associer deux données différentes - ex : 27 + 3 et 30 ou 27 + 3 et 25 + 5 ... : clic liaison de champ
Les exercices de géométrie offrent en général plus de variété : clic quadrillage, coloriage, tracés de figures (SMAO 6 et ADI), mais le plus souvent les exercices se limitent à des questions auxquelles doit répondre lenfant : les deux droites d et d sont-elles perpendiculaires ou parallèles ? , indique quel triangle est rectangle ... , symptomatiques dun certain appauvrissement pédagogique. Pourtant, loutil informatique permet de simuler des tracés géométriques, donc, au minimum reproduire ce que lon fait déjà sur le papier. Les exercices de SMAO sont extrêmement riches à cet égard (simulation doutils géométriques tels que compas, règles, équerre), et se démarquent de loin des autres gammes dont les priorités éditoriales sont souvent dictées, rappelons-le, par des principes marchands, même si cela doit être au dépend de la pédagogie.
image 14 - SMAO 6ème - géométrie : tracé de cercles
Les interactivités proposées dans les activités géométriques de SMAO sont proches de celles que lon trouve dans les logiciels de simulation, principe repris dans la partie aventure de la nouvelle version de Graines de Génie. Le scénario de cette mission confiée à lenfant est de reconstruire un monde. Pour cela, il doit entre autre, construire des objets en suivant des fiches techniques : couper une planche se fera avec une scie, et la simulation de lacte de scier se traduit par un mouvement de va et vient de la souris sur un point précis quil aura fallu trouver soit à laide de calcul, soit en sélectionnant la bonne consigne parmi plusieurs. Cette simulation dun acte et effort physique traduit une volonté de distanciation par rapport au monde virtuel dune part (lordinateur), mais également au monde scolaire par un réinvestissement dans la vie quotidienne (la réflexion est au service dune réalisation).
En français, nous trouvons les mêmes types dexercices (phrases à compléter, sélectionner la bonne étiquette, identifier lerreur) et les interactivités associées sont également peu variées (clic, drag and drop, saisie). En outre, on peut sinterroger sur le bien fondé de certaines interactivités, comme le montre lexemple ci-dessous :
Pour chaque phrase, il manque un mot : la ou là. Ecris la bonne orthographe
Je mets -- fleur dans le vase
Mets cette fleur -- !
On demande ici à lenfant de saisir au clavier la bonne réponse : un drag and drop (je choisis une étiquette et je la place de façon à compléter la phrase) aurait sans doute été mieux approprié pour tenter de cerner lerreur de lenfant. La saisie permet décrire nimporte quels caractères (2 au maximum) et dattendre la correction qui, dans ce cas précis sera donné au bout de 2 erreurs quelque soit la mauvaise réponse. Ecrire une lettre ou un chiffre sur le clavier numérique ou déplacer ce mot ou ce chiffre (présent sous forme détiquette par exemple) nimplique pas le même processus mental. Laspect kinesthésique de la manipulation permet dinstaller des savoir-faire, les gestes permettant à lenfant de mobiliser ses ressources, et ainsi donner du sens à ce quil est en train de faire. Cet acte kinesthésique est à rapprocher dune implication personnelle qui joue, comme le rappelle Geneviève Jacquinot un rôle fondamental dans lapprentissage : plus activement une personne participe à lacquisition dun savoir, mieux elle intègre et elle retient ce quelle a appris . Il nous semble quune réflexion approfondie devrait être menée en amont sur la relation entre les schèmes cognitifs et les interactions mises en uvre dans les exerciseurs, et ce, dès le stade de la conception de tout modèle pédagogique ou de logiciel éducatif.
En conclusion, les exercices que nous avons relevé sont relativement peu variés, et nous semble révélateur du peu dinnovation pédagogique que les exerciseurs proposent. Pourtant, létude dun générateur dexercices comme Lectra, met en avant une grande variété dexploitations pédagogiques dun même texte. En effet, ce logiciel shareware conçu par un enseignant, présenté comme un didacticiel d'entraînement à la lecture basé sur une série d'exercices générés automatiquement par le programme propose, à partir dun texte (écrit par lenseignant ou lélève ...) 16 exercices différents reprenant le contenu du texte saisi : closure, reconstitution, mots outils, mots éclairs, phrase mélangée, phrase incomplète, phrase sans espaces, lecture rapide, mots identiques, l'intrus, ordre alphabétique, memory (images), memory (mots), texte mélangé, texte à corriger. Les enseignants soulignent lintérêt pédagogique qui est de pouvoir exploiter les productions décrits des élèves qui voient leurs textes transformés en exercices.
image 15
III - Le traitement de lerreur dans les exerciseurs
Le traitement de lerreur, la place et le rôle de laide sont autant de facteurs à prendre en compte, car représentatifs des processus pédagogiques mis en uvre.
Mais le traitement de lerreur ne peut être dissocié dun autre élément : les commentaires qui lui sont associés, de lordre de l'utilisation de la valorisation dans l'interaction avec l'élève.
a) les commentaires derreur
En effet, les commentaires prodigués à lenfant au moment de la correction (ou validation) jouent un rôle déterminant dans cette volonté de ne jamais mettre lenfant en situation déchec, car tout est mis en place pour faire croire à lenfant que, quoiquil fasse, il est un champion, un génie ... et que le programme (via son personnage) est content : cest l'utilisation de moyens pour valoriser, au niveau du scénario didactique, d'interaction et au niveau de l'interface, la performance de l'apprenant et l'apprenant lui-même. André Tricot décrit cette stratégie comme utilisation de la pédagogie de la réussite dans les exerciseurs, stratégie que J.P Carrier associe à une pédagogie de la ruse. Celle-ci renforce lambiguïté que lon trouve dans la plupart de ces titres sur lopposition jeu/travail, opposition que ce dernier analyse dans son texte. Les qualificatifs de réussite, donc de valorisation de lenfant ne manquent pas : lenfant est tour à tour champion, exceptionnel, génial, futé, le meilleur ... (vocabulaire fait pour entretenir un esprit de compétition), le tout étant accompagné de jingles sonores triomphants, dapplaudissements fournis, de hourras divers ! La réussite est exploitée afin dinciter lenfant à poursuivre sa démarche.
En cas derreur, rien de dramatique ... et les différents programmes rivalisent avec des formules qui peuvent laisser penser que si lenfant sest trompé, cest peut être de la faute du programme : sans doute tu nas pas compris, cela ne fais rien, on fera mieux la prochaine fois , mais, tu ne serais pas dans la lune, dès fois ? , oh, mais cétait sans doute un peu difficile . Ce dernier exemple, prononcé avec un ton désolé, évoque une possibilité de difficulté que pourrait rencontrer lenfant au cours dun exercice. Cette notion même semble gommée des programmes où de plus en plus la lisibilité des notions de niveau et de progression est supprimée ... Ces commentaires sont puisés en aléatoire dans un réservoir de formules, et ne sont pas forcément appropriés à la proposition de lutilisateur. A titre dexemple, à la fin dune série dexercices où le taux de réussite affichait 4%, le commentaire du personnage fétiche fut le suivant : génial, tu as tout terminé - tu es vraiment exceptionnel . Ceci laisserait supposer que ce qui est analysé par le programme est le fait que lutilisateur est allé au bout de la série dexercices et non les résultats réellement obtenus.
b) scores et bonus
Mais au-delà de cette volonté dencouragement de lenfant, le système des scores, des cadeaux et des bonus que lon obtient dans certaines gammes, accentue encore cette démarche basée essentiellement sur une pédagogie dite du détour ou de la ruse qui rappelle les théories béhavioristes du renforcement des apprentissages par la récompense : les exerciseurs utilisent, la motivation par la récompense, ce qui est contraire aux modèles pédagogiques développés dans lécole (la plupart des récompenses matérielles, images, prix, ont officiellement disparu de lécole). En effet, nous venons de voir comment dans les exerciseurs, cette question est cruciale : il y a une dimension matérielle, tangible (une médaille, une image, des objets à imprimer ....) ainsi quune dimension symbolique (bonne note, gloire, reconnaissance, admiration).
c) stratégie face à lerreur : indices et aide
Au-delà de cette stratégie de valorisation, nous constatons que lenfant ne peut établir de stratégie face à lerreur. Cela pose toute la question du rôle de laide et de la démarche didactique (ou absence de démarche) que lon trouve dans ces produits : la plupart du temps, la solution est donnée au bout de deux essais. Il y a parfois un indice, mais celui-ci est souvent un élément de réponse. On ne propose pas à lenfant détablir des hypothèses, de construire de cheminement qui lui permettrait dobtenir le bon résultat : toutes les situations dans lesquelles lenfant pourrait être en situation déchec sont supprimées. La pénalisation se traduit sur les scores (chaque gamme a son système) et a pour conséquence de supprimer (ou retarder) la récompense. Nous navons trouvé quun seul exemple qui pourrait approcher une démarche de construction dhypothèses : les indices donnés dans le module aventure interactive de la gamme Adi sapparentent souvent à une reformulation de consigne, ou bien apparaissent sous forme dune autre question amenant lenfant à sinterroger sur ce qui lui est demandé (signalons par ailleurs quil ny a quun seul indice, donné au bout de la 3ème erreur, lenfant ayant droit à 99 essais avant davoir le résultat !). Les concepteurs ont tenté de faire des commentaires appropriés à lerreur commise, mais cela est possible si lenfant fait une erreur répertoriée dans une grille définie en conception. Il y a parfois un indice permettant à lenfant de sacheminer vers la bonne réponse, mais pas de référence à la leçon : pourtant ces exercices sont appelés exercices dapplication.
Dans la gamme Atout-Clic, par contre, pas de commentaire en cas derreur : on signale à lenfant que sa réponse est fausse, et il a alors la possibilité de recommencer une deuxième fois avant que la solution ne lui soit donnée (nous avons même trouvé des exemples où la réponse est donnée dès le premier essai).
Dans la nouvelle version de Graines de Génie, lanalyse de lerreur sest affinée : indices, éléments de la réponse donnée de lenfant mis en parallèle avec la consigne et surtout, la comparaison entre la réponse donnée par lélève et la réponse correcte.
Dans la gamme des Mouzz, le nombre dessais varie suivant les exercices (3 essais, voire 4) et les commentaires saffinent de plus en plus en fonction des erreurs successives jusquà ce que le résultat soit donné. Léditeur annonce un parcours personnalisé en fonction des réponses de lenfant, élément que nous navons pu réellement mesurer.
Dans Kangy, la réponse nest jamais donnée, et lélève qui ne la découvre pas par lui-même, sera vite en situation déchec, malgré les commentaires encourageants que prodiguent le programme. J.P Carrier qui analyse en détail le processus danalyse derreur de ce programme note que lon se retrouve pratiquement dans la même situation que celle que présentait lenseignement programmé de type skinnérien : lélève manipule des réponses possibles, (il choisit entre celles qui lui sont proposées ou il entre une réponse au clavier), la bonne réponse est retenue, la mauvaise rejetée. On passe alors à la question suivante qui porte strictement sur la même notion, en espérant cette fois-ci que lélève ne se trompera pas. Et ainsi de suite jusquà lobtention de la bonne réponse, à moins quil ne ferme le programme avant... . Ceci pose la question de laide que lon trouve en relation avec ces exercices.
20/20 en orthographe se présente comme un jeu de Trivial Pursuit où les questions que lon pose font référence à la grammaire. Ici, laide joue un rôle essentiel, faisant office de rappel de cours et des règles fondamentales grammaticales et orthographiques. Lenfant est libre dy accéder , et en cas derreur, il lui sera signifié que sa réponse est fausse, sans autre indication. Mais ce logiciel présente une particularité (propre à tous les produits de léditeur ClubPom Logiciel) : le paramétrage individualisé des compétences, les paramètres par défaut sont fixés en fonction du niveau choisi (du CE1 à la 6ème). Lassociation du jeu et de lentraînement scolaire est ici clairement identifié.
image 16 - réglages 20/20
Dans Les dictées de Rayman lanalyse des erreurs est particulièrement étudiée. Cest une des particularités de ce programme et un des arguments marketing de la gamme. En effet, pour chaque erreur de la dictée, plusieurs pistes de réflexion et danalyse sont proposées à lenfant, induisant ainsi un principe dauto-correction indispensable dans la construction des apprentissages. Nous reprendrons la dictée déjà citée plus haut, les fautes mises en évidence en gras, afin de voir quelles sont les pistes offertes à lenfant :
Dictée :
Je me cache prês de la fenètre du laboratoire.
Je voie tout ce que fais Gaaf.
Il à construit uN robeau en forme de chien avec une étrange queue tout ronde.
Le compteur indique : 30 mots tapés - 21 mots justes
Pistes proposées
prês : 3 pistes
- ce mot est mal écrit. Tu peux taider des autres pistes
- Consulte ton lexique
- Tu tes trompé(e) dans les accents
fenètre : 2 pistes
- choisis lautre accent pour le même son
- ce mot sécrit avec un accent circonflexe
voie : 2 pistes
- es-tu sur(e) que ce soit la bonne terminaison ?
- Consulte tes Neurodéclics ==> faute de grammaire. Cette dictée est liée au chapitre des homonymes. Comme nous lavons déjà signalé, il ny a pas dapplication ou relation directe entre le jeu et la dictée. La faute est identifiée comme une erreur de conjugaison, le tableau qui souvre dans les Neurodéclics est un tableau de conjugaison : les terminaisons des verbes conjugués aux 1ère et 2ème personnes
fais : 3 pistes
- à quelle personne ce verbe est-il conjugué ?
- Aide-toi du mot suivant
- Consulte tes Neurodéclic ==> tableau de conjugaison : les terminaisons des verbes conjugués à la 3ème personne
à : 2 pistes
- peux-tu remplacer ce mot par avait ? (seule référence implicite aux homonymes grammaticaux, mais pas de renvoi à la page de cours)
- Consulte ton lexique
uN : Vérifie les majuscules et les minuscules de ce mot
robeau : 2 pistes
- cherche un mot de la même famille pour trouver comment sécrit ce mot
- robotique est un mot de la même famille
tout : 3 pistes
- réécoute bien ce mot
- avec quoi saccorde ce mot ?
- consulte ton lexique
Ces exemples mettent en évidence une disparité quant à la pertinence de ces réponses, mais à notre connaissance, aucun programme ne permet daller aussi loin dans lanalyse de laction utilisateur, sapprochant de la frontière du rêve de nombreux pédagogues et informaticiens sur les promesses de lintelligence artificielle. En fait, pour réaliser ce programme, pédagogues et informaticiens ont unis leurs efforts pour décrypter les fautes les plus courantes commises par les enfants.
IV - La consigne
Le dernier point que nous souhaiterions soulever concerne la formulation de la consigne qui joue un rôle essentiel dans la compréhension de la tache à effectuer. André Tricot énonce dans son texte les processus cognitifs en jeux face à lénoncé dun exercice et souligne cette étape essentielle dans la réalisation de lexercice à effectuer. Or, dans les exerciseurs que nous avons étudiés, si lélève a parfois la possibilité de réécouter la consigne initiale, il na jamais accès à une formulation différente de cette consigne en cas derreur (à lexception de rares indices dans lépisode de laventure interactive de Adi qui apparaissent sous forme dune autre question amenant lenfant à sinterroger sur ce qui lui est demandé). Nous pensons que ceci pourrait faire partie du rôle de laide. Cela nous semble aller à lencontre dune autonomisation de lenfant et dun enseignement individualisé si souvent cité comme un des bienfaits de linformatique. Nous rapportons ici un exemple de situation collective de présentation dun exerciseur (Je sais lire ClubPom Logiciel), observation effectuée dans une classe de C.P.., contexte favorisant justement la reformulation de consigne et installant ainsi une véritable situation dapprentissage.
Lactivité de discrimination auditive pour C.P. reconnaître les sons du logiciel consiste à distinguer un son donné dans une série de quatre mots.
image 17
écran du logiciel Moi je sais lire (exercice terminé)
La consigne de cet exercice est : cache les dessins dans lesquels on nentend pas le son [a ] . Pour cela, lenfant doit cliquer sur les volets de chaque fenêtre et sil souhaite entendre le nom de chaque élément représenté, il peut cliquer sur létiquette. A la difficulté du contenu (discrimination auditive) sajoute la difficulté du code scolaire qui est de comprendre ce qui est demandé : la consigne. Dans cette situation de consultation collective de cet exercice, chaque enfant a pu exprimer ce quil pensait quon lui demandait de faire : la construction collective de la représentation de la consigne a permis de démystifier et de construire collectivement ce code scolaire, cest à dire ce qui est attendu dans lexercice, ce quil faut faire, et dans le cas présent (puisque cela nest pas clairement annoncé), comment il faut le faire. Ces étapes sont indispensables avant une utilisation individuelle, donc une appropriation individuelle de la notion ici abordée - la discrimination - Dans un cadre scolaire, ces étapes représentent également une économie de temps et de régulation des apprentissages pour lenseignant : en effet, après une situation collective où loral intervient, où chaque enfant peut être actif , où les atouts des uns vont servir aux autres, les explications données collectivement permettent dinstaller une représentation commune à tous les enfants de la classe à un instant t , et, sil faut réexpliquer à un enfant seul, qui face à lordinateur narrive toujours pas à faire lexercice demandé, cela sera déjà une autre étape, celle de la régulation, de la reconstruction, du recadrage , qui prend en compte lenfant comme un individu.
Ceci est un exemple dexploitation dans le cadre scolaire, mais nos investigations sur cette question vont dans le sens des observations et questionnements que pose Serge Pouts-Lajus dans son texte. La conception des exerciseurs tels que nous les avons décrits et analysés apparaît pour linstant difficilement approprié à une utilisation dans un cadre scolaire. Lergonomie de ces produits conçus pour un usage individuel, la difficulté de prise en main de certaines gammes, le manque de lisibilité des contenus, la pauvreté dexploitation des potentialités de lordinateur et la stratégie de réussite mis en uvre dans les programmes sont autant de facteurs qui accentuent la résistance des pédagogues pour un usage en classe, et qui masquent une autre question : de quelle pédagogie est-il question dans les exerciseurs multimédia ?
Isabelle MEYER
Décembre 2001
Bibliographie
Braun Gilles, Picard Muriel, Les logiciels éducatifs, Paris, Que sais-je, P.U.F, 1987
Bruillard Eric, Baron Georges-Louis, Linformatique et ses usagers, Paris, P.U.F éducateur, 1996
Carrier Jean-Pierre, Quels dispositifs daide pour quels apprentissages ? - Premières rencontres inter-iufm. Caen, mars 2000
Jacquinot Geneviève, Regard sur lanalyse du multimédia interactif , Claire Meunier, Points de vue sur le multimédia en éducation - Entretiens avec 13 spécialistes européens et nord-américains, Québec, Chenellière/Mc Graw-Hill, 1997
Muchielli Alex, Lenseignement par ordinateur, Paris, Que sais-je, P.U.F, 1987
Dictionnaire encyclopédique de léducation et de la formation, 2ème édition, Paris, Nathan Université, 2000
Annexe 1 - TABLEAU SYNTHETIQUE DES EXERCISEURS
I - LES COLLECTIONS
TITRENIVEAUXNbre CD Lien InternetR.I.PMatières abordéesStructure du programme pédagogiqueTraitement de lerreur (aide)Autres (bilan, avatar...)ADI 5
(Havas Interactive)CE1 à 3ème2ouinonFrançais - Mathsmodule dapprentissage : cours, exercices, réinvestissement
module dentraînement : défis, jeux de mémoire, dictées interactives
module recherche : conseils méthodologiques, lexique, documents multimédias
Le module apprentissage : au choix
parcours guidé : suite dexercices préétablis et progressifs ==> ne tiennent pas compte des erreurs de lenfant - seul des commentaires signalent quil serait bien de recommencer tel exercice ou daller voir la leçon
test de pré-requis
cours (avec fiche de cours, nombreux liens hyper-textes, lexique et parties animées)
exercices dapplications
exercices dapprofondissement (un peu plus difficile)
épisode de laventure interactive (exercices contextualisés dans une histoire ou thème par niveau)
parcours libre.
exercices :
renvoi à la leçon (sauf pour laventure)
solution donnée au bout de 2 erreurs
aventure:
aide au bout de 3 erreurs
99 essais possibles !ADI fonctionne par typologie dexercices (même exercice répété 4 fois)
coin parents avec bilan
création poussée dun avatar
personnalisation dun habitat (chambre de lenfant)
lieux annexes (jeux, histoire, géographie, sciences, musique ...)
outils divers (emploi du temps ...)ATOUT-CLIC 2000 (Hachette)maternelle à la 5ème1ouinonFrançais - Maths, Histoire, Géo, Sciencesleçon
application (avec quelques exercices sans évaluation)
série de cinq exercices se rapportant directement à la leçon
évaluation juste/faux (pas de traitement derreur ni daide)choix dun personnage
Histoires, Géo, Sciences : diaporamas, tableaux interactifs, quizzTITRENIVEAUXNbre CD Lien InternetR.I.PMatières abordéesStructure du programme pédagogiqueTraitement de lerreur (aide)Autres (bilan, avatar...)Graines de Génie 2000
(TLC-Edusoft)CE1 à 3ème1ouinonFrançais - Maths + jeu mission de réinvestissement des connaissancestest de connaissances (20 questions par chapitre) : bilan + orientation
leçon
suivie dune série dexercices (10 exercices différents par notion)
la mission : remplir 7 objectifs afin de reconstruire la bulle de Thamis. Pour cela, lenfant a à sa disposition des outils, des objets quil faut construire. Chaque construction fait lobjet dune fiche technique mettant en uvre une ou plusieurs compétences pédagogiques appropriées au niveau scolaire (accès direct à la partie leçon)
solution donnée au bout de 2 erreurs : lenfant peut revoir ce quil a fait + messages orientés en fonction de lerreur commise - pas de renvoi à la partie leçonLeçon - exercices : typologie variée dexercices
Mission :
interactivité très poussée (proche de la simulation)
mêmes objectifs et mêmes activités pour tous les niveaux primaires (compétences différentes)LES MOUZZ (Magnard)CP au CM21nonnonFrançais - Maths - DécouvertesParcours guidé avec système expert (en fonction des résultats obtenus)
Uniquement des exercices (une série répétée de 4 à 7 fois)
pas de leçon ou de points récapitulatifs
pas daide : indications permettent à lenfant de sacheminer vers le résultat.
pas denvironnement, ni de jeux
lexercice proposé est toujours effectué une fois avant le début de la série
bilan par %KANGY
(Milan)CP au CM22ouinonFrançais - Mathsexercices (une série répétée x fois) : avec leçon accessible (texte en lien direct avec la compétence de lexercice)
la solution nest jamais donnée - indice
Pas danalyse derreur
aide sous forme de commentaires
pas de renvoi à la leçon TIM 7
(Ubi Soft)CM1 à la 3ème2ouinonFrançais
Mathsjeu daventure avec une mission à accomplir
activités/exercices situées dans le contexte de laventure (possibilité daccéder aux exercices et aux leçons en dehors du jeu).
Possibilité de choisir lobjectif à atteindre (sentraîner dans tel ou tel domaine) : lenfant est ainsi guidé dans les différents lieux et ne pourra pas faire dautres exercices que ceux attachés à lobjectif choisi.
Mémos thématiques récapitulatifs.En cas derreur, explication sur le type derreur commise..cette gamme nest plus éditée Nathan entraînement (Havas interactive)CP au CM22nonnonFrançais - MathsUne leçon contextuelle et un mémo (rappel de cours) sont accessibles à tout moment.
exercice (par série) avec 1 exemple donné
Pas danalyse derreurs la correction est donnéeaide en ligne au début du programme.Passeport
(Hachette)CP à 3ème1nonnonFrançais - Mathspas de leçon
exercices dentraînement (révisions)pas danalyse derreur
pas de solution donnée
II - LES TITRES THEMATIQUES
TITRENIVEAUXNbre CD Lien InternetR.I.PThèmeStructure du programme pédagogiqueTraitement de lerreur (aide)Autres Dictées de Rayman
(Ubi Soft)à vérifier1ouinondictéesExercices dentraînement à la dictée avec auto-évaluation/correction.très détaillé
(à préciser)20/20 en orthographe
(ClubPom Logiciels)CE1 à la 6ème.1nonouiorthographeJeu type trivial poursuite (présenté sous forme de jeu de loie) : la progression nest possible quen répondant aux questions posées sur lorthographe.
Leçon contextuelle est toujours accessible.
Pas danalyse derreur
Plusieurs essais possiblesjeu entièrement paramétrables (niveau et type de difficulté)
de 1 à 4 joueursMoi je sais compter
(ClubPom Logiciels)Mat au CE11nonouiopérations13 exercices différents entièrement paramétrable avec choix du niveau (par classe).
2 essais
pas danalyse derreurconçu pour la classe ou la maison (fichier élèves pouvant contenir 255 utilisateurs) Moi ... je sais lire
(ClubPom Logiciels)
.G.S maternelle au CE21nonouiapprentissage lecture11 exercices différents liés à lapprentissage de la lecture : entièrement paramétrable avec choix de niveau, compétences abordées (sons, phonèmes, mots utilisés ...)
2 essais
pas danalyse derreurconçus pour la classe ou la maison (peut être utilisé avec toutes les méthodes de lecture existantesJapprend à lire avec Tibili (Magnard)GS au CE11nonnonapprentissage lectureAdaptation interactive de la méthode de lecture papier.
2 essais
pas danalyse derreur
III - AVENTURES EDUCATIVES
TITRENIVEAUXNbre CD Lien InternetR.I.PMatières abordéesStructure du programmeTraitement de lerreur (aide)Autres (bilan, avatar...)CLUB DES TROUVETOUT (TLC-Edusoft)CM1 à la 6ème1nonnonFrançais
Mathsmission de type sauver, délivrer ... : épreuves mettant en uvre des compétences mathématiques ou grammaticales liées à un niveau scolaire annoncé
pas de leçon
Les défis à résoudre sont totalement liés à la dramatique de la mission.nonnonGALSWIN
(Integral Media)CE1 à 3ème1ouiouiFrançais - MathsFonctionne sur le principe dun jeu global : Questions, quizz, énigmes sans lien avec lhistoirepas daide, pas danalyse derreurpossibilité de créer sa propre histoire et dy associer les disciplines ou sujets à traiter.
Annexe 2 - LES EXERCISEURS (grille danalyse)
La leçonExercicesGestion de lerreur
ScoresLinteractivité - ergonomiePlace de la leçon, de laide
leçon avant ==> lactivité devient du réinvestissement, de lentraînement avec parfois des exercices dapplications
leçon en parallèle : leçon à fonction daide, de rappel (rappel didactique en lien direct avec lexercice)
pas de leçon
Accessibilité de la leçon
à tout moment
napparaît quen cas derreur de lenfant
Forme de la leçon
interactive ?
présentée sur support rappelant le tableau ?
parlée ou non ?
texte, illustrations
exemples daccompagnementTest de niveau
Organisation des activités
par matière
par chapitre
par mission
Titres des exercices
chapitres
activité
Structure pédagogique
exercice proposé x fois (pédagogie de répétition)
plusieurs moteurs dexercices différents pour une même compétence
explications données en amont
exercices de réinvestissement
Les consignes
formulation
énonciation (voix denfant, voix dadulte)
support écrit
précision de linteractivité demandée
contextualisation
scénarisation
mission
jeu daventure
parcours
global
guidé
Nombre dessai
Type du message derreur
généraliste
appropriée
analyse ou non de laction utilisateur
renvoi vers une aide, un indice ou une partie de la leçon
Scores, points, bonus
Quest-ce quon gagne ?
type dinteractivité
clarté des interactivités demandées
formulation
manipulation
ergonomie, navigation
aide fonctionnelle ou non
- rachetée par Havas Interactive puis par Vivendi Universal Publishing.
- nous navons pu obtenir auprès des éditeurs les chiffres de vente, ceux-ci étant confidentiels.
- jointe en annexe
- Eric Bruillard, Georges-Louis Baron, Linformatique et ses usagers, Paris, P.U.F éducateur, 1996, p.39
- Gilles Braun, Muriel Picard, Les logiciels éducatifs, Paris, Que sais-je, P.U.F, 1987 p. 50
- Alex, Muchielli, Lenseignement par ordinateur, Paris, Que sais-je, P.U.F, 1987, p . 35
- http://www.linux-france.org/prj/jargonf/D/tutoriel.html (août 2001)
- http://www.dicorama.com/ (août 2001)
- Francine Best dans le Dictionnaire encyclopédique de léducation et de la formation p. 773
- Charles Coridian, Parascolaire Dictionnaire encyclopédique de léducation et de la formation, 2ème édition, Paris, Nathan Université, 2000, p. 743
- bien que parfois appelés jeux, les activités demandées à lenfant sont bien des exercices. André Tricot en précise les caractéristiques (lobjectif des exercices est que lélève sentraîne pour obtenir aisance et vitesse dans une matière ...) étayées par des références théoriques dans son texte.
- on trouvera en annexe un tableau comparatif des différents titres étudiés et de leurs particularités.
- Bien que structurée autour dune mission et dun contexte ludique fort, nous classons la gamme des Tim 7 dans la catégorie des exerciseurs, la structure pédagogique et les exercices à effectuer formant le coeur du programme.
- ce logiciel est téléchargeable sur Internet ainsi que ses versions version allemande, espagnole, italienne et anglaise: http://www.lectramini.com/lectra.htm
- la première fois que lon entre dans le logiciel, la prise en main demande une vingtaine de minutes avant de pouvoir accéder à quelconque activité.
- cliquer - déplacer
- Pour trouver lexercice se rapportant à la compétence ce/se (Au feu le dragon) il a fallu consulter le livret daccompagnement.
- Et comme le dit si bien J.P Carrier, Il ne suffit pas de déclarer un cédérom conforme aux programmes officiels de léducation nationale, pour quil soit pertinent dans la réalisation des apprentissages scolaires. ( Quels dispositifs daide pour quels apprentissages ? - Premières rencontres inter-iufm. Caen, mars 2000)
- nous navons pu tester le programme de CM1. Dans les Dictées de Rayman CE2 les homonymes grammaticaux sont mélangés : on/ont, ou/o?, a/à, son/sont, ce/se ...
- Geneviève Jacquinot, Regard sur lanalyse du multimédia interactif ,Claire Meunier, Points de vue sur le multimédia en éducation - Entretiens avec 13 spécialistes européens et nord-américains, Québec, Chenellière/Mc Graw-Hill, 1997, p.77
- J. P Carrier, mars 2000, op.cit.